РЕЦЕНЗИЯ:На зло СтаниславскомуЕсли вы не знаете самую страшную игру десятилетию под названием Silent Hill, то потеря невелика. Вкратце суть дела такова: вам дают очень колоритного персонажа, который на протяжении всей игры будет тупо шататься в темноте, постоянно сталкиваясь с малосимпатичными фриками. “Что тут страшного?” – воскликните вы. Отвечаю: при правильной подаче это, казалось бы, на первый взгляд незамысловатое действие будет восприниматься как нечто невероятное.
И у Konami такая подача присутствует. Идиотская камера, вялый процесс, отсутствие возможности сохраняться и почти не убиваемыми монстры – благодаря всему этому, на зло Станиславскому, начинаешь реально переживать за своего родимого персонажа. А уж когда в тишине внезапно раздается рев и по определенному алгоритму буквально из воздуха появляется нечто не понятное, то сразу же начинаешь отчаянно ругаться богатырскими японскими матюгами, проклиная и камеру, которая, зараза, улезла вверх, и кривое управление, благодаря чему ваша чадо уперлось в стену. Конечно, монстр в этой ситуации не тушуется, а ловко пользуется ситуацией, оказываясь на зависть камероновским Чужим одним рывком сзади нас, затем снимает свои штаны и… Короче, именно такое чувство “удовлетворенности” оставляет компьютерный френчайз Silent Hill, главная цель в которой, грубо говоря, “спасти свой зад”. Это ли не есть эффект присутствия?
Говорить про эту игру более подробно нет ни малейшего смысла, ибо страх самосохранения – это наше ВСЕ! Однако если раньше разработчики игр учились сценарному мастерству у кинодеятелей, то сегодня заметна другая тенденция: сами киношники учится у разработчиков. К сожалению, Кристофер Ганн проигнорировал это “святое правило”, за одно и расплескав по дороге с голубого экрана на белое полотно всю ту животную и сковывающую атмосферу ночного кошмара, в котором если не ты, то тебя… Чаще тебя!
Можете смеяться, а можете и плакать, но злосчастное золотое яичко от умной курочки Konami в руках Ганна оказалось всего лишь позолоченным. Получилась не то, чтобы худшая экранизация всех экранизации - нет и еще раз нет - просто чисто голливудский продукт весьма и весьма среднего качества с фирменной клинической идиотией. Разница между тем, чего я ждал, и тем, что я получил в итоге, оказалась непростительно высока.
Может быть, именно от такого резкого несоответствия ожиданиям столь велико было мое ощущение неудовлетворенности. Но, давайте по порядку – начинаем представление.
Сразу скажу, что суть фильма не изменилась со времен первого “Сайлент Хилла”: вас все также закинули в туманный город, где вы загружаетесь модными спецэффектными фишками, затем совершаете побег до “второго дна”, там во всю смакуете прелести пейзажа и все повторяется с начала вплоть до победного конца в виде финала с претензиями на оригинальность, извините за тавтологию, оригинала. Короче, сюжет, как видите, сам по себе очень хорош, но без изысков – все просто и предельно понятно, никакого подтекста, а уж затянутый флешбек в середине ленты, который все разжевывает и “мило” кладет в ротик, очень небрежно обращается с теми крупицами оставшихся полунамеков и аллюзий.
Однако чтобы вы не скучали режиссер заготовил множество самых разных сюрпризов. Во-первых, Сайлент Хилл – это не база для семейного отдыха, а место небезопасное: кругом тараканы, кишащие твари с содранной кожей, какие-то фанатики и босс всех боссов “Пирамидоголовый”. В целом – дел в невпроворот. Во-вторых, в городские трущобы живут сами по себе: переходят из спящего состояния в зрячее. И за строго ограниченное время вы получите и стиль (тени проплывают в небесах облаков по попутно срывая стены и крыши, превращая их в железные клетки) и стремительный разгон (буквально из ниоткуда народ бежит, играя в салочки), и бешенную дозу лошадиного адреналина (тонны бутафорской крови хлещут во все стороны).
Зверские, нечеловеческие убийства возведены здесь в натурально культовый статус. Режиссер максимально выжил из рейтинга R буквально все соки. Чем изощреннее гибнет жертва, тем больше кино зарабатывает очки – простая арифметика с непростыми последствиями. Увы, но сегодняшние реалии в индустрии таковы, что стильная атмосферная картинка и бескомпромиссная подача, это не 99% успеха. Так уж повелось, что для кино необходима игра актеров, внятность сценария и маломальский масштаб. У Кристофера Ганна с этим особая беда, ибо все у него слишком схематично, поверхностно и сухо.
Нет ни внутреннего конфликта матери, у которой дочурка – демон воплоти; ни толковой сюжетной линии, постоянно перепрыгивающей с одного героя на второго, третьего; ни харизматичных героев, которые периодически на экране рисуются, но также быстро из головы “выводятся”. Наконец, последние 30 минут выглядят как издевательство над зрительским мозгом – после неплохого момента, нам говорят: “Все, вы прошли этот путь, теперь послушайте зачем”. Вот и у меня встречный вопрос, вернее вопросы: “Зачем?”
Зачем делать излишне претензионные диалоги о извечных семейных ценностях? Зачем их густо перемешивать с вязкими спецэффектами? Зачем делать нелепые ситуации, аля компьютерный квест, “нашел вещь – попользовался - выкинул вещь”? Зачем сбиваться и путать зрителя, вроде этого героя в прошлом кадре убили, а он живее всех живых, а его опять в костер? Если начать считать, наберется изрядное количество всевозможных “зачем”, как раз столько, чтобы утверждать, что от безупречного с маленькими оговорками стиля первой половины фильма не остается и следа.
Также в данном хорроре, по всем канонам жанра, много моментов, когда ставится вопрос “успеет ли или не успеет”, конечно, понятно, что успеет, поэтому переживать за задницу бесстрашного героя с влажными глазками, бросающегося по своей же воли из огня в полымя, как-то не особо хочется. Кроме того, картина оставляет впечатление “ постоянно опаздывающего пассажира”: есть контур, штрихи, но нет самого полотна, нет масштаба. Туманный город снят из рук вон плохо: кадр не держится, напряжение не нагнетается. В первой части Resident Evil такого эффекта добились лишь финальной сценой, где камера поднимается все выше и выше, открывая панораму разгромленного мегаполиса.
Но, несмотря на локальность и простоту, фильм получился очень увлекательным и стильно снятым. Ну и пусть сэкономили на музыки; пусть актерам денег, наверное, почти не дали, оттого, мягко говоря, они играют плоховато; пусть Konami на тестировании экранизации неожиданно ослепли, также как во время портирования игры на PC. Главное визуально Silent Hill смотрится не как бомж, кроме всего прочего успевая хвастаться жизнерадостной атмосферой.
В заключение непременно нужно отметить одно нехитрое правило “на зло Станиславскому”. Гласит оно следующим образом: пускай даже следующая картина Сайлент Хилл вновь не понравится мне – куда важнее будет, если она понравится вам, сотни миллионам зрителям по всему миру. И пока пишутся эти строки, где-то рядом со мною витает призрак смеющегося Станиславского, который, смотря на мой страх перед игрой, хохочет ледяным голосом. Мне плевать, сейчас я не хочу ему верить и вновь запускаю игру, погружаюсь в липкий кисель теней и кривого управления. Не верьте мне – смотрите сами. Как говорится, на зло.